Narrativer Dungeoncrawl

Im SpacePirates Abenteuer Blumenkind kommt in der Endszene ein kleiner Dungeon in Form eines Glashausraumschiffs vor. Dungeons sind eigentlich nichts, was ich gerne spiele: taktisches vorrücken von Raum zu Raum, viele kleine Proben auf Wahrnehmung oder für einen Kampf verbinde ich im klassischen Sinn mit einem Dungeon. Also nichts, was zum angestrebten erzählerischen Spielstil von Lite passt. Auf der ReuCon ist mir aber eine spontane Idee gekommen, wie ich in die Konfliktszenen dafür verwenden kann, um den Dungeon erzählerischer zu gestalten.

Der gesamte Dungeon wird dabei als eine große Konfliktszene behandelt. Die Spieler würfeln zum Beginn der Konfliktszene mit einem passenden Profil und der Spielleiter für alle seine SLC und Hindernisse. Danach werden wie gehabt die Erfolge verglichen und man sieht ob der Dungeon gut für die Spielercharaktere ausgehen wird oder auch nicht. Anschließend wird die Szene im Dungeon gemeinsam erzählt. Es fängt der Spieler mit den meisten geworfenen Würfeln an und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, wobei aber der Spielleiter nach jedem Spieler an der Reihe ist. So entsteht ein erzählerischer Dungeon, in dem die Spieler direkt auf den Spielleiter und der Spielleiter direkt auf die Spieler eingehen kann. Dabei hilft der Spielleiter bei der Beschreibung der Spieler immer wieder mit Details zum Dungeon aus, wenn sie z.B. durch ihre Beschreibung einen neuen Raum betreten.

Generell habe ich die Überlegung, diese abwechselnde Reihenfolge von Spieler und Spielleiter auch für jede andere Art von Konfliktszene zu nutzen, zumindest werde ich das in weiteren Spielen austesten.


Geschrieben am 18.10.2016