Konfliktszenen
Eine Konfliktszene umfasst alle Handlungen aller Parteien innerhalb eines Konflikts. Eine Partei kann dabei aus mehreren Beteiligten bestehen und auch passive Hindernisse umfassen. Die Konfliktszene dreht sich immer um die Ziele der Parteien, nicht um einzelne Handlungen.
Sobald in einer Szene klar ist, wer die einzelnen Parteien sind und was das jeweilige Ziel ist, wird die siegreiche Partei bestimmt. Danach wird gemeinsam beschrieben, wie es genau dazu gekommen ist und dabei auch der Schaden verteilt. Im letzten Schritt werden eventuelle Konsequenzen abgehandelt.
- Kampf
- Verfolgungsjagd
- Wichtiger Handel
- Einbruch
- Sturm auf einem Schiff
James Montgomery und sein Kumpan Simon haben ein kleines Boot angeheuert, um einen gefährlichen Seitenarm des Amazonas hinaufzufahren. Dort gibt es heimtückische Stromschnellen, allesfressende Piranhas, giftige Schlangen und hungrige Krokodile. Eines der Krokodile greift das Boot der Charaktere an.
Parteien und Ziele
Sobald es zu einem Konflikt kommt, müssen die Parteien und deren Ziele definiert werden. Eine Partei gruppiert dabei alle Charaktere und passiven Hindernisse, die das gleiche Ziel erreichen wollen bzw. einem Ziel entgegenstehen.
Zuerst legt jeder Spieler das Ziel seines Charakters fest. Legt ein Spieler kein Ziel für seinen Charakter fest, nimmt er nicht am Konflikt teil. Danach definiert der Spielleiter die Ziele der Spielleitercharaktere und eventuelle passive Hindernisse, die einem Ziel entgegenstehen.
Sind alle Ziele klar formuliert, fasst der Spielleiter die einzelnen Charaktere und passiven Hindernisse zu Parteien zusammen. In diesem ersten Schritt spielt es keine Rolle, wie ein Ziel erreicht werden soll.
Die Ziele sind klar, das Krokodil will einen Happen zu fressen und die beiden Charaktere wollen unbeschadet den Fluss hinaufkommen.
Es gibt also zwei Parteien: Das Krokodil, den reißenden Fluss und die beiden Charaktere.
Passive Hindernisse besitzen wie Spielleitercharaktere einen Profilwert und eine Zähigkeit. Typische passive Hindernisse sind: eine Felsklippe, die erklommen werden muss, oder ein reißender Fluss. Also alles, was dem Erfolg der Spielercharaktere entgegensteht.
Siegreiche Partei ermitteln
- Profil: Für jeden Beteiligten wird das passende Profil für den Konflikt gewählt. Wenn das Profil unklar ist, wird es vom Spielleiter festgelegt. Die Summe aus Profilwert und eventuellen Boni ergibt die Anzahl an Würfeln, die geworfen werden dürfen.
- Gummipunkte: Jeder Spieler kann Gummipunkte ausgeben, um die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Pro investierten Gummipunkt erhält man 2 Würfel.
- Probe: Jeder Spieler würfelt, lässt die Würfel vor sich liegen und zählt die Erfolge. Die Anzahl der Erfolge einer Partei werden addiert. Der Spielleiter macht dasselbe für seine Charaktere und passive Hindernisse.
- Sieger ermitteln: Die Partei mit mehr Erfolgen kann die Szene für sich entscheiden. Bei einem Patt gewinnt niemand und jede Partei erreicht nur einen Teil ihres Ziels.
Boni werden durch Ausrüstung oder eine Magiekategorie gewährt, diese sollten die Spieler selber berücksichtigen. Wenn mehrere Ausrüstungsgegenstände eingesetzt werden, wird immer nur der berücksichtigt, der den größten Bonus gibt.
Andere Boni, z.B. durch günstige Umstände, vergibt der Spielleiter. Würde ein Umstand alle Parteien einen Bonus gewähren, kann er einfach ignoriert werden.
Mali gibt es bei Lite nicht. Statt einer Partei Mali zu geben, erhält die gegnerische Partei einen Bonus. Ausrüstungsgegenstände und Konsequenzen bilden eine Ausnahme, sie können durchaus Mali geben.
Bei Lite können beliebige Würfel mit einer geraden Seitenzahl verwendet werden.
Zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er eine gerade Zahl, dann ist dieser Würfel ein Erfolg.
- James tritt den Konflikt mit seinem Pionier-Profil (4 Würfel) an, da er das Boot steuert.
Simon nutzt die Harpune (+1 Würfel, Effektivität 2) und somit sein Soldat-Profil (3 Würfel). - Simons Spieler gibt einen Gummipunkt aus (+2 Würfel).
- James Spieler würfelt mit 4 Würfeln (2 5 6 7)=2 Erfolge.
Simons Spieler würfelt mit 6 Würfeln (1 2 7 6 6 9)=3 Erfolge.
Der Spielleiter würfelt für das Krokodil (6 Würfel) und den reißenden Fluss (3 Würfel) (1 2 7 4 6 6 8 9 0)=6 Erfolge - Simon und James erreichen zusammen 5 Erfolge, das Krokodil 6. Somit gewinnt das Krokodil die Konfliktszene.
Was genau ist geschehen?
Nachdem der Sieger bestimmt ist, wird die Konfliktszene gemeinsam erzählt. Der Spielleiter bestimmt, in wieviel Runden sie abgehandelt wird.
Der Spieler, nie der Spielleiter, mit den meisten geworfenen Würfeln beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher beim Spielleiter sitzt (entgegen dem Uhrzeigersinn). Er wählt einen oder mehrere seiner Würfel aus und schiebt sie in die Tischmitte:
- Würfel zeigt einen Erfolg: Die Aktion gelingt oder der Umstand ist positiv für seinen Charakter oder Partei. Betrifft die Beschreibung direkt einen Gegner, erleidet dieser einen Abzug in Höhe der Effektivität der eingesetzten Waffe auf seine Zähigkeit. Falls ein eingesetzter Ausrüstungsgegenstand des Gegners eine Zähigkeit besitzt, wird zuerst diese gesenkt.
- Würfel zeigt einen Misserfolg: Die Aktion scheitert oder der Umstand ist negativ für seine Partei.
Der Spieler beschreibt nun, pro ausgegebenen Würfel, eine Aktion seines Charakters oder einen Umstand bzw. Ereignis in der Szene, die je nach gewähltem Würfel positive oder negative Folgen hat. Der Spieler beschreibt also auch das Ergebnis und die Auswirkungen seiner Aktion oder des Ereignisses. Ziel jeder Beschreibung soll dabei sein, die Szene möglichst farbig, dramatisch und aktionsreich zu beschreiben und dem vorher bestimmten Ausgang zuzusteuern.
Dies geht solange im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler reihum, bis die angesagte Anzahl an Runden erreicht ist. Bis dahin müssen alle Würfel in der Tischmitte liegen. Spieler, die keine Würfel mehr vor sich liegen haben, werden dabei einfach ausgelassen. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Runde auszusetzen, um in der nächsten wieder zu handeln. Dies kann z.B. sinnvoll sein, wenn er nur noch wenig Würfel vor sich hat und zum Ende der Szene nochmals eingreifen will.
Der Spielleiter handelt für jeden seiner Charaktere genauso, als wäre er ein Spieler. Er ist nach jedem Spieler an der Reihe und kann wählen mit welchem Spielleitercharakter er handelt.
Um die Spannung einer Konfliktszene aufrechtzuerhalten ist es sinnvoll sie nicht unnötig aufzublähen und sie in 3–4 Runden abzuhandeln.
Die Würfel sollten möglichst gleichmäßig auf die Runden verteilt werden.
Mit mehr eingesetzten Würfeln kann man entweder mehrere Aktionen oder Umstände beschreiben oder eben auch etwas mit größeren Einfluss auf die Szene.
Bei einer Niederlage ist es sinnvoll, die Misserfolgswürfel am Ende auszugeben, bei einem Sieg gibt man sie besser früh aus.
Jeder Spieler sollte versuchen, einen Spannungsbogen aufzubauen und wenn möglich auf die Aktionen der anderen Charaktere einzugehen.
Nur weil eine Konfliktszene für die Spieler verloren geht, muss das nicht nur negative Folgen haben. Durch den geschickten Einsatz der Erfolgswürfel können wichtige Teilerfolge erzielt werden, die im Abenteuer noch wichtig werden können.
Einen wichtigen Konflikt zu verlieren gehört einfach zum Spiel dazu, wenn ihr also einen Konflikt verliert, dann scheitert grandios und episch. Lasst eure Charaktere wagemutig und heldenhaft an einer gigantischen Übermacht oder unüberwindlichen Hindernissen scheitern. Sie hatten diesmal keine Chance, aber sie geben nicht auf, sondern warten nur auf die nächste Gelegenheit.
Der Spielleiter bestimmt, dass die Konfliktszene in 3 Runden auserzählt werden soll.
Simons Spieler darf beginnen, da er die meisten Würfel geworfen hat. Er wählt einen Erfolgswürfel und beschreibt, wie sein Charakter an die Harpune hechtet, sie abschießt und das Krokodil trifft, die Zähigkeit des Krokodils sinkt damit um 2 Punkte. Er nimmt noch einen Misserfolgswürfel und beschreibt, wie das Krokodil dadurch noch aggressiver wird.
Als Nächstes ist der Spielleiter an der Reihe, er nimmt einen Misserfolgswürfel und beschreibt, wie das Krokodil nach Simon schnappt, ihn aber verfehlt. Mit einem Erfolgswürfel beschreibt er noch, dass durch den Angriff das Boot Leck schlägt. Die Zähigkeit des Boots sinkt dadurch um eins.
Jetzt ist James Spieler an der Reihe. Er nimmt einen Misserfolgswürfel und beschreibt, wie das Boot durch das Leck unsteuerbar wird und gegen einen Felsen prallt.
Nun ist der Spielleiter wieder an der Reihe und so geht es 3 Runden lang.
Erfolgswürfel
- In einem Kampf trifft der Charakter den Waffenarm seines Gegners, der dadurch seine Waffe fallen lässt und daher zurückweichen muss und nun am Rand der Klippe steht.
- In einem Wettrennen springt die Lachgaseinspritzung wieder an, das eigene Fahrzeug holt auf und kann das gegnerische Fahrzeug auf die Gegenfahrbahn drängen, das dann dem Gegenverkehr ausweichen muss.
- In einer Actionszene bricht ein großer Felsbrocken ab, der genau zwischen die beiden Parteien fällt und so den Spielercharakteren wichtige Sekunden gibt sich neu zu ordnen oder zu fliehen.
Misserfolgswürfel
- Der Charakter zerstört eine antike Vase, weil er auf einen überraschenden Angriff eines Gegners reagieren muss. Oder weil die sabotierten Dielen unter ihm nachgeben und er dadurch das Gleichgewicht verliert.
- In einem Wettrennen übersieht der Charakter fast ein Hindernis, da er geblendet wird. Er reißt das Lenkrad herum, die Reifen quietschen während das Fahrzeug schleudert und das gegnerische Fahrzeug kann einen großen Abstand gewinnen.
- In einer Actionszene versteckt sich der Charakter hinter einer Säule, lehnt sich dagegen und betätigt dabei einen Schalter, der die Flutlichtanlage einschaltet und den Charakter nun in grelles Licht taucht.