Ablauf einer Szene

Szenenstart

Zum Start der Szene beschreibt der Spielleiter den Ort, die anwesenden Personen, hervorstechende Objekte und was sich gerade ereignet. Eben alles, was für die Szene von Bedeutung ist. Dabei sollte er darauf achten, dass es offensichtliche Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere gibt.

Beispiel eines Szenenstarts

James und seine Gruppe landeten in einer kleinen Hafenstadt mitten im Dschungel. Der Spielleiter beschreibt den Trubel im Hafen, die verschiedenen fremdartigen Gerüche und ein auffälliges Schiff, das eilig und nicht besonders sauber umlackiert wurde.

Die Szene

Jeder Spieler kann seinen Charakter innerhalb einer Szene frei handeln lassen, die Szenenelemente aufgreifen und mit den anderen Charakteren und Spielleitercharakteren interagieren. Jetzt ist es auch der richtige Zeitpunkt, ein zur Szene passendes Merkmal des Charakters auszuspielen.

Der Spielleiter kann dasselbe natürlich für seine Spielleitercharaktere machen und Ereignisse in der Szene in Gang bringen.

Sag Ja

Sage „Ja“ zu den Ideen und Aktionen deiner Mitspieler und baue darauf auf. Dadurch entwickelt sich die Geschichte im Abenteuer weiter, wenn du „Nein“ sagst, gerät sie ins Stocken. Als Spielleiter kannst du auch „Ja, aber …“ sagen, um die Szene spannender zu gestalten oder etwas Hintergrund des Abenteuers einzubauen.

Neben diesem freien Spiel greifen in einer Szene auch die im Folgenden vorgestellten Regelelemente. Im Spiel entscheidet der Spielleiter, wann welche Regel angewandt wird. Die Spieler beschreiben immer nur die Aktionen ihrer Charaktere.

Beispiel einer Szene

Willi beschreibt, wie sein (neugieriger) Charakter James versucht, unauffällig einen Blick auf das auffällige Schiff zu werfen. Das klappt im Trubel problemlos, daher beschreibt der Spielleiter das Schiff genauer, ohne dass Willi würfeln müsste. Die restliche Gruppe folgt James und die Spieler beratschlagen, wie sie weiter vorgehen sollen.

Gummipunkte verdienen

Gummipunkte verdient sich ein Spieler, wenn …

Grundsätzlich sollte der Spielleiter die Gummipunkte freigiebig verteilen. Das ermutigt im Gegenzug auch die Spieler, ihre Gummipunkte einzusetzen.

Beispiel zu Gummipunkt verdienen

James wird von seiner Neugierde übermannt und der Diskutiererei überdrüssig. Daher beschließt er, einfach mal den Typen anzusprechen, der die Beladung des Schiffs beaufsichtigt. Die anderen Charaktere schütteln nur den Kopf über James Naivität, da diese Aktion die Schiffsbesatzung auf die Charaktere aufmerksam macht. Für diese Aktion vergibt der Spielleiter einen Gummipunkt an James Spieler, da er seinen Charakter ausspielte und dabei gleichzeitig das Abenteuer verkomplizierte.

Ausrüstung kaufen

Wenn die Charaktere Ausrüstung benötigen, muss diese ganz normal gekauft werden. Normalerweise reicht es aber, den Einkauf in ein, zwei Sätzen abzuhandeln. Lediglich, wenn alle Beteiligten ihn ausspielen wollen und der Einkauf plotwichtigen Materials dient, sollte er eine eigene Szene erhalten. Die Spieler dürfen die Ausrüstungsliste jederzeit ergänzen, also auch mitten im Abenteuer. Das schließt Profilbonus, Zähigkeit und Effektivität des Gegenstands ein. Der Spielleiter entscheidet allerdings, ob der Gegenstand verfügbar ist und wie viel er kostet.

Kleinigkeiten

Kleinigkeiten müssen bei Lite nicht bezahlt werden, also weder das Bier an der Eckkneipe noch der Reiseproviant.

Beispiel zu Ausrüstung kaufen

Die Charaktere schauen bei einem Waffenhändler vorbei und erwerben Macheten für je 200 Dollar. Willi will für James eine gute Machete mit einem Bonus von 1 und muss daher 400 Dollar zahlen.

Der Einkauf von Proviant wird nicht ausgespielt, da es niemanden wirklich interessiert. Proviant fällt unter Kleinigkeiten und kostet daher auch nichts.

Fakten hinzufügen

Die Spieler können und sollen einer Szene einzelne Fakten hinzufügen, solange sie folgende drei Regeln beachten:

So erhält die Szene mehr Details, ohne dass die Spieler wegen jeder Kleinigkeit nachfragen müssen. Ein Fakt kann dabei ein beliebiges Szenenelement sein, wie z.B. ein Gegenstand oder ein Ereignis.

Wichtige Fakten kosten einen Gummipunkt pro Fakt. Der Spielleiter entscheidet, was ein wichtiger Fakt ist.

Wichtige Fakten

Wichtige Fakten beeinflussen eine Szene maßgeblich. Während eines Kampfes gegen ein Eismonster wäre z.B. ein ausbrechender Geysir ein wichtiger Fakt, weil das warme Wasser eine hervorragende Waffe gegen das Eismonster darstellt. Ein ausbrechender Geysir als Hintergrund einer Verhandlung wäre hingegen nebensächlich.

Beispiel zu Fakt hinzufügen

Willi möchte seinen Charakter James dem seltsamen Schiff unauffällig nähern. Er beschreibt daher, wie James augenscheinlich an der Kaje entlangbummelt und dabei die Auslagen eines kleinen Standes direkt neben dem Schiff betrachtet. Dies passt zur Szene, bringt den Spielern aber keinen weiteren Vorteil. Daher kostet der Fakt »Stand am Ankerplatz« keinen Gummipunkt.

Weiterhin beschreibt Willi, wie einer der Hafenarbeiter, die das Schiff beladen, stolpert. Dabei fällt eine Kiste herunter und zerbricht. Der Spielleiter beschreibt, wie Waffen mit okkulten Symbolen herauspurzeln. Das Stolpern ist daher ein wichtiger Fakt und kostet Willi einen Gummipunkt.

Konflikte auflösen

Konflikte treten immer ein, wenn mindestens zwei Parteien versuchen, ihre Ziele auf Kosten der anderen durchzusetzen, oder wenn die Charaktere ein Hindernis überwinden müssen.

Konflikte besitzen auch immer eine gewisse Relevanz für die Charaktere oder das Abenteuer, dabei ist es egal, ob es sich um eine Kampfsituation, eine Actionsequenz oder ein Wortgefecht handelt.

Kommt es zu einem Konflikt, endet das freie Spiel und die Gruppe verwendet die Konfliktregeln, um den Konflikt aufzulösen. Nach dem Ende des Konflikts wechselt die Spielweise wieder zum freien Spiel, bis entweder ein weiterer Konflikt aufkommt oder die Szene endet.

Verlorene Konflikte

Eine Niederlage darf nicht in eine Sackgasse führen. Auch ein verlorener Konflikt muss interessante Folgen haben, damit das Abenteuer nicht durch einen schlechten Würfelwurf ins Stocken gerät.

Magie wirken

Falls der Charaktere eine Magiekategorie gelernt hat, kann er auch zu jeder Zeit Magie wirken. Dies funktioniert genauso wie jede andere Charakteraktion. Lediglich abenteuerrelevante Magie erfordert einen Konflikt, der sonstige Einsatz gelingt einfach so.

Beispiel zu Magie wirken

Merlin gerät mit seiner Gruppe in einen Hinterhalt. Während alle anderen ihre Schwerter zücken, konzentriert sich Merlin auf seine Zauberfähigkeiten. Er will mit Feuerbällen um sich werfen. Er hat die passende Magiekategorie Elemente auf zwei und das Soldaten-Profil auf 4. Somit darf er in der Konfliktszene 6 Würfel nutzen.

Zähigkeit regenerieren

Es kann zu jeder Zeit ein Gummipunkt ausgegeben werden, um die Zähigkeit eines Profils oder eines Ausrüstungsgegenstandes um drei Punkte zu regenerieren.

Alternativ kann auch zu passender Zeit versucht werden das Profil zu heilen oder den Gegenstand zu reparieren. Dies funktioniert selbstverständlich nur mit passender Ausrüstung, genügend Zeit und wenn es logisch im Setting ist. Dazu wird ein einfacher Konflikt ausgeführt, es werden soviel Erfolge benötigt, wie Zähigkeit verloren wurde. Ist der Konflikt gewonnen, werden drei Punkte Zähigkeit regeneriert. Natürlich kann die Zähigkeit nicht über ihren ursprünglichen Wert hinaus regeneriert werden.

Passende Ausrüstung

Passende Ausrüstungsgegenstände um körperliche Profile zu regenerieren sind z.B. ein Verbandsset oder ein Heiltrank. Für Ausrüstung wären es ein Werkzeugkasten oder ähnliches.

Beispiel zu Ausrüstung reparieren

Die Gruppe hat in einer Verfolgungsjagd ihr Auto ziemlich ruiniert. Es hat seine komplette Zähigkeit von zwei verloren und wird nun von Einschusslöchern und Beulen verziert. Der Schrauber der Gruppe will es reparieren und nimmt seinen Werkzeugkasten. Wenn ihm im Konflikt gegen die Schäden am Auto zwei Erfolge gelingen, so ist das Auto wieder in einem tadellosen Zustand.

Szenenende

Eine Szene endet, wenn der Schauplatz wechselt, nichts interessantes mehr geschieht oder die Spieler keine Neigung zeigen, noch etwas zu unternehmen.