Die Kirche – Cthuloider Ort des Grauens

Die Kirche ist in diesem Abenteuer der lovecraftigste Ort, mit allem, was dazugehört: Falsche Winkel, Dunkelheit, Staub, Verfall, seltsame Geräusche, Moder, alles, was das Herz des Lovecraft-Fans begehrt. Beim Spielen der Kirche sollte man alles bringen, was eine unheimliche, verunsichernde Atmosphäre verstärkt. Beispielsweise:

Der Dorfplatz ist eine staubige, gepflasterte Fläche, über der eine brütende Hitze und ein ebenso brütender Fischgestank lastet. Am Rande stehen einige verkrüppelte, vertrocknete Bäume, ansonsten ist kein Lebewesen zu sehen.

Am Ende des Dorfplatzes steht, durch einige Stufen über den Rest des Platzes erhoben, eine gewaltige Lehmkathedrale, deren wuchtiger Turm in den strahlend blauen Himmel ragt.

Den Platz zu überqueren kommt den Charaktere verhältnismäßig lange vor. Die Kirche scheint kaum näherzukommen, bis man plötzlich direkt vor ihr steht.

Auch an der Kirche ist die Tünche zum Großteil abgeblättert. Die glaslosen Fenster sind mit Brettern vernagelt. Das Hauptportal ist für die Kathedrale viel zu klein, die Torflügel hängen leicht schief in den Angeln und und sind nicht vernagelt, allerdings ist es nicht ganz so einfach, wenigstens einen so weit aufzubekommen, dass man hineinschlüpfen kann (Stuntman-Probe mit 2 Erfolgen). Es gibt nur einen weiteren Eingang, der am anderen Ende der Kirche offensichtlich in die Sakristei führt und so aussieht, als sei er von Innen verbarrikadiert (Stuntman-Probe mit 3 Erfolgen zum Aufbrechen).

Betritt man die Kirche durch das Hauptportal, so befindet man sich in einem dunklen, staubigen Vorraum. Selbst wenn das Portal komplett geöffnet ist scheint das Licht nicht wirklich ins Innere vordringen zu können, alles erscheint diffus, in den Lichtfingern, die durch die Bretterritzen der vernagelten Fenster dringen tanzen die Staubflocken. Die Luft ist nach der Hitze draußen angenehm kühl, und der Fischgestank dringt kaum ins Innere, stattdessen herrscht ein leichter Moderduft vor. In der Mitte des Vorraumes liegt ein umgestürzter und teilweise zersprungener Taufstein, an den Wänden rechts und links stehen große Heiligenstatuen, die teilweise zerstört wurden. Trümmerteile liegen herum.

Mit der Geometrie scheint auch irgend etwas nicht zu stimmen: Die Ecken und Winkel wirken falsch, teilweise hat man das Gefühl, durch eine Zerrlinse zu sehen. Wer danach sucht (Bulle-Probe mit 2 Erfolgen), entdeckt auf dem Boden im Staub Spuren, die offensichtlich von einem etwa hundegroßen Tier oder Tieren herrühren. Ein großer Durchgang führt weiter ins Innere der Kirche.

Was kann man hier alles finden:

Der Hauptraum der Kirche ist genau wie der Vorraum ziemlich düster und nur durch die Lichtfinger erhellt, die durch die Bretterritzen fallen. Das Licht vom Haupteingang wirkt schwach und fahl, fast wie aus einer anderen Welt. Auf dem Boden liegt neben Staub und Schutt die zertrümmerten Überreste der Holzbänke. Der Altar ist von einer dünnen, leicht klebrigen Schicht bedeckt; hinter dem Altar liegt umgestürzt ein großes Kruzifix.

Auch hier wirken die Winkel falsch und die räumliche Wahrnehmung täuscht oft, insbesondere verschätzen sich die Charaktere oft, was ihre räumliche Position zueinander angeht. Es liegt ein starker Modergeruch in der Luft.

Im hinteren Teil der Kirche gibt es auf der linken Seite eine morsche Holztreppe, die auf die Empore führt. Links hinter dem Altar führt eine zertrümmerte Holztüre in die Sakristei.

Was kann man hier alles finden:

Die Empore bietet ein ähnliches Bild wie der Hauptraum: Es ist dunkel, staubig und voller Schutt und Trümmer. Die Orgel, die sich hier befindet, funktioniert noch, falls man den Blasebalg betätigt, gibt aber schaurig verstimmte Töne von sich. Am Geländer zwischen Empore und Hauptraum ist ein stabiles Seil festgeknotet, dass in den Hauptraum herhunterhängt. Allerdings ist es kurz unterhalb des Knotens abgeschnitten (als hätte sich jemand, um sich zu erhängen von der Empore gestürzt und später hätte jemand das Seil abgeschnitten).

Eine geschlossene, gut erhaltene Holztür führt von hier oben in den Kirchturm.

Was kann man hier alles finden:

Die Sakristei bietet ein Bild der Verwüstung: Der Boden ist übersät von Papieren, Kerzenstummeln und Schutt. Ein umgeworfener Tisch liegt in der Mitte des Raumes, Stühle und eine Kniebank liegen zum Teil zertrümmert daneben. Die schweren Schränke an den Wänden stehen offen und sind zum Großteil leer. Alles ist verstaubt, modrig und vergilbt. Ein starker Modergestank liegt in der Luft. Es gibt eine mit schweren Holzbalken verbarrikadierte Hintertür (die sich von Innen innerhalb weniger Minuten ohne Probleme freiräumen lässt) und eine Treppe, die nach unten führt.

Was man noch alles finden kann:

Der Keller stinkt ekelerregend nach Moder und Fäulnis. Hier unten ist es stockdunkel. Der Boden ist übersät mit Staub, abgenagte Knochen von kleinen Tieren (hauptsächlich Ratten und Katzen), vermoderten Kleiderbündeln und zertrümmertem Mobiliar. Die Winkel wirken „falsch“, und am Rande des Lichtkegels von Taschenlampen huschen quiekende Ratten.

Die Holztreppe, die zum Turm hinaufführte, ist zum Großteil eingestürzt. Mit einem waghalsigen Klettermanöver (Stuntman mit 4 Erfolgen, aber hier abzustürzen tut weh!) ist es dennoch möglich, hinaufzuklettern. Oben gibt es außer Glocken nur eine herrliche Aussicht. Der Hafen und eventuell dort stattfindende Aktivitäten sind von hier aus sehr gut zu beobachten, ebenso die Vorgänge vor der Küste. Es nisten keine Vögel im Turm.

Entfernt sich ein Charakter von den anderen, wir er aus dem Dunkeln heraus von einem etwa hundegroßen Wesen angesprungen.

Struppi (räudiger Hund)
Profilwert3
Zähigkeit1

Da es dunkel in der Kirche ist, ist erst nach dem Kampf zu erkennen, was für ein Wesen das eigentlich war. Hinzueilende Charaktere sollten sich der Gefahr bewusst sein, dass sie bei einem Angriff auch den eigenen Mann treffen können.