Das Hotel – Der Wahnsinn hat Methode

Das Hotel ist alt, verstaubt und ziemlich heruntergekommen, aber nicht unbedingt unheimlich. Der Besitzer und einzige Angestellte ist zwar ziemlich wirr im Kopf, aber alt und nicht bedrohlich. Die Charaktere sollten sich halbwegs sicher fühlen.

Das einzige Hotel in Innsmouth, das „Gilman House“, ist ein imposanter Bau, fünf Stockwerke hoch, mit einer vermoderten Holzfassade. Die meisten Fenster sind mit Brettern vernagelt. Der Parkplatz neben dem Haus ist mit Gras und Unkraut überwuchert. Einige Stufen führen zum Haupteingang, einer schwergängigen Drehtür, die in eine düstere Lobby führt.

Die Lobby wird kaum erhellt durch das Licht, dass durch die staubigen Fenster fällt. Links befinden sich einige zerschlissene Sitzgruppen, die von Pflanzenkübeln gesäumt werden, in denen noch die Überreste von vor 50 Jahren zum letzten Mal gegossenen Zimmerpflanzen erkennbar sind. Links hinten befindet sich die Rezeption, ein Tresen, der ein klein wenig sauberer und weniger staubig wirkt als der Rest des Hotels und auf dem einsam eine blankpolierte Messingklingel ruht. Eine große Doppeltür führt nach hinten weiter.

Auf mehrfaches Klingeln hin ertönt von hinten ein breites „Komme gleich!“, und tatsächlich dauert es auch nicht lange, bis der Portier aus einem Durchgang hinter der Rezeption erscheint:

Der Portier (Harry Gilman)

Harry Gilman
Harry Gilman ist ein alter, gekrümmter Mann, der sich halb humpelnd, halb hüpfend fortbewegt. Er hat eine Glatze, kleine, starre Augen, die einen nie anschauen, einen breiten, faltigen Hals, kleine Ohren und eine fast nicht vorhandene Nase.

Er spricht nicht viel, und wenn er spricht, dann langgezogen und mit einem breiten Mund (der Spielleiter sollte wirklich den Mund so breit wie möglich ziehen beim Sprechen). Er bietet Zimmer für dir Nacht zu einem Preis, der für ein normales, modernes Hotel angemessen wäre. Alle Fragen, die nicht die Übernachtung und das Bezahlen (nur Barzahlung!) betreffen beantwortet er mit einem langgezogenen „Neeeiiin!“, ob es Sinn ergibt oder nicht. Die noch bewohnbaren Zimmer, die er vergibt, sind über das ganze Haus verteilt und liegen ziemlich weit voneinander entfernt.

Alle Gäste müssen sich in ein gewaltiges Gästebuch eintragen, dass der Portier unter beträchtlichen Anstrengungen auf den Tresen wuchtet. Die Namen von Personen, die die Charaktere suchen, stehen fein säuberlich auf der letzten Position. Falls die Charaktere keine Person suchen, ist der jüngste Eintrag von gestern. Die junge Frau blieb nur eine Nacht.

Die Zimmer

Die Zimmer liegen um einen offenen Innenhof herum gruppiert, in dessen Mitte ein kleiner Swimming-Pool liegt, der kein Wasser, dafür Schutt und Unrat enthält. Eine offene Holztreppe führt auf die Galerien, von denen man die Zimmer erreicht. Die Geländer sind morsch, und eine Stufe zu der Treppe, die in den obersten Stock führt, gibt unter dem Gewicht des Charakters nach. Die vergebenen Zimmer sind alle ähnlich aufgebaut: Ein leidlich sauberer, etwas staubiger Raum mit einem Doppelbett, in das man tief einsinkt, einem Schrank (leer, staubig), einem kleinen Holztisch (wackelig), einem Holzstuhl (ebenfalls wackelig) und einer elektrischen Deckenlampe, die ein flackerndes, unstetiges Licht von sich gibt. Das Badezimmer verfügt über ein Waschbecken eine Duschwanne und eine Toilette. Das Wasser ist braun und stinkt nach Fisch. Fast alle anderen Zimmer sind nicht mehr bewohnbar.

Der Keller

Der Keller ist „Nur für Personal“. Dort befinden sich – außer den für Hotels übliche Infrastruktur – ein Raum, in dem sich das Gepäck und die persönlichen Gegenstände aller geopferten Reisenden befinden. Ein riesiger Haufen! Daneben liegt fein säuberlich ein Haufen mit den Waffen, die diese Reisenden dabei hatten. Da das ganze in Texas spielt, ist dieser Haufen auch nicht klein. Er besteht hauptsächlich aus Revolvern und Schrotflinten, aber einige Sturmgewehre, Pistolen und Maschinenpistolen lassen sich auch finden. Die Munition reicht für den Rest des Abenteuers.