Action
Tagsüber
Wann immer die Charaktere ein Fahrzeug unbeaufsichtigt zurücklassen, wird es binnen kurzer Zeit von 2W6 jugendlichen Schlägern demoliert.
Jugendlicher Schläger | |
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Profilwert | 3 |
Zähigkeit | 1 |
Bewaffnung | Holzlatten, Metallketten, Brecheisen |
Sie sind erst aggressiv, aber falls sie zu verlieren drohen fliehen sie. Wenn jemand eine Schusswaffe zieht, lassen sie die Waffen fallen und kämpfen nicht mehr weiter, ziehen sich zurück.
Nachts
In der Nacht versuchen die Dorfbewohner, die Charaktere zu überwältigen. Für jeden Charakter kommen 4-5 Spielleitercharaktere. Falls die Charaktere im Hotel verteilt übernachten, ist ein Bulle-Probe mit 4 Erfolgen nötig, um die Eindringlinge noch vor der Zimmertür wahrzunehmen. ein Bulle-Probe mit 2 Erfolgen reicht immerhin, um aufzuwachen, wenn die Eindringlinge ums Bett stehen. Alle anderen erwachen im Würgegriff der Kultisten.
Nächtliche Eindringlinge | |
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Profilwert | 3 |
Zähigkeit | 1 |
Bewaffnung | Macheten, Knüppel, Pistolen |
Diese beginnen den Kampf ohne gezogene Waffen und versuchen zuerst, die Charaktere zu überwältigen. Die Schusswaffen ziehen sie erst, wenn 2-3 von ihnen zu Boden gegangen sind.
Vor dem Hotel (oder wo auch immer sich die Charaktere über Nacht befinden) hat sich mittlerweile ein Mob versammelt, der bei Gelegenheit auch anfängt, Feuer zu legen. Es sollte zu einer Flucht durch die Gassen von Innsmouth kommen, bei der die Charaktere immer wieder Gruppen von Kultisten und jetzt auch Tiefen Wesen über den Weg laufen.
Falls sich irgend jemand die Muße nimmt, von einem hohen Punkt aus die Gegend zu betrachten (vielleicht aus dem Hotelfenster, bevor es brennt), so findet sie folgendes heraus:
- Vor dem Hafen, im Ozean, ganz weit draußen, scheint etwas goldenes im Wasser zu leuchten. Bei einer Bulle-Probe mit 3 Erfolgen scheint sich so etwas wie eine große Stadt unter Wasser zu befinden.
- Im Hafen selbst versammelt sich auch eine Menschenmenge. Fischmenschen steigen aus dem Wasser. Es ist eine Art Podest mit einem Altar aufgebaut, auf dem sich wohl ein Mensch befindet (wurde einer der Charaktere entführt, so ist es dieser. Sucht einer der Charaktere eine bestimmte Person, so ist es diese. Trifft beides zu, so gibt sind wohl zwei Menschenopfer geplant. Trifft keines zu, so ist die Person eine junge, hübsche, spärlich gekleidete Frau, die an ihren Fesseln zerrt).
Diese Informationen erhalten die Charaktere auch, wenn sie aus der Stadt fliehen wollen und sich schon etwas höher am Hang befinden, von wo aus man den Hafen sehen kann. Fliehen die Charaktere einfach blindlings ohne bevorzugte Richtung, dann landen sie automatisch früher oder später am Hafen.
Showdown
Richtige Gutmenschen werden natürlich versuchen, das Menschenopfer zu verhindern. Fliehen die Charaktere trotz alledem, so können sie entkommen und von weitem Dagon selbst aus dem Meer steigen sehen.
Entschließen sich die Charaktere, einzugreifen, so müssen sie sich durch Kultisten- und Fischmenschenmengen zum Altar vorkämpfen, wo sich William Murdock als Oberkultist mit gezücktem Opferdolch über das Opfer beugt. Nähern sich die Charaktere dem Podest, so bückt er sich hinter den Altar und taucht mit einem Sturmgewehr in jeder Armbeuge wieder auf!
Strengen sich die Charaktere nicht wirklich an oder würfeln sie schlecht, so gelingt es Murdock, das Opfer zu vollenden, und Dagon selbst taucht aus dem Meer auf! Dies sollte so etwa nach zwei bis drei Sequenzen zu einem dramatisch passenden Augenblick passieren. Dagon hat Werte, also kann man ihn töten!
Dagon | |
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Profilwert | 8 |
Zähigkeit | 6 |
Bewaffnung | Tentakel |
Für den gesamten Endkampf gilt:
- Es gibt verdammt viele Kultisten und Fischmenschen, allerdings stehen sie sich durch ihre Masse selbst im Weg, so dass immer nur 3-6 gleichzeitig einen Charakter angreifen können.
- Der Hafen ist übersät mit alten LKWs und rostigen Fässern, die explodieren können (sollen!). Und in den Lagerhallen ist bestimmt auch hochexplosives Zeug gelagert.
- Die alten Ladekräne sollten effektvoll kollabieren.
- Gegen Ende des Kampfes taucht Gilliam mit einer alten Schrotflinte auf!
William Murdock | |
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Profilwert | 4 |
Zähigkeit | 2 |
Bewaffnung | Sturmgewehr, Desert Eagles |
Kultisten | |
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Profilwert | 3 |
Zähigkeit | 1 |
Bewaffnung | Macheten, Knüppel, Pistolen |
Fischmenschen | |
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Profilwert | 3 |
Zähigkeit | 2 |
Bewaffnung | Dreizack |
Ende
Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, dass die Charaktere in einer panischen Flucht das Weite suchen. Die Masse an Kultisten ist enorm, und spätestens wenn Dagon selbst seinen Brain Shredder anwirft, sollten die Charaktere laufen! An dieser Stelle könnte, wenn die Charaktere kein eigenes Fahrzeug mehr haben und vorher die Polizei gerufen haben, ein Streifenwagen mit zwei Polizisten auftauchen. Schaffen sie es mit einem Fahrzeug aus der Stadt, so haben sie das Abenteuer gewonnen. Man sieht sie in den Sonnenaufgang fahren, und nur in der letzten Kameraeinstellung kann man den Fischmenschen sehen, der sich mit einem mörderischen Grinsen auf dem Gesicht von unten an den Fahrzeugboden klammert, bevor die Leinwand schwarz wird.
Töten die Charaktere Dagon, so endet das Abenteuer mit den Charakteren, die mit rauchenden Waffen in der rauchenden Trümmerlandschaft des Hafens stehen. Die Kamera fährt nach oben, steigt immer höher, bis man den ganzen Hafen von oben sieht, steigt noch höher, zeigt, wie weit draußen auf dem Wasser riesige Fontänen aufsteigen und die Lichter von Y'ha-nthlei – ihres göttlichen Schutzes beraubt - langsam und Stück für Stück für immer verlöschen. Ein Sieg auf der ganzen Linie!